Mémoire de Tallia Argento
 
Symptômes anxiodépressifs et création d'avatars dans les jeux vidéo 

Promoteur Glowacz Fabienne  
Lecteur Blairy Sylvie
Lecteur Lakaye Ariane

    Les jeux vidéo font désormais partie du quotidien des adolescents et jeunes adultes. D’ailleurs, de nombreuses études abordent sous différents angles les apports et les freins que constituent la pratique des jeux vidéo. Cependant, nous constatons un manque de recherche à propos des symptômes anxiodépressifs et de l’identification à un avatar. Cette étude a donc pour objectif premier d’identifier l’existence d’une relation entre les symptômes anxiodépressifs et l’identification à un avatar dans les jeux vidéo. Plus particulièrement, nous cherchons à démontrer que plus cette symptomatologie est présente, plus le sentiment d’identification est présent également. Pour ce faire, une enquête en ligne a été réalisée et complétée par 229 participants âgés entre 18 et 25 ans. Le questionnaire se composait de questions sociodémographiques, du Problematic Internet Use Questionnaire, d’un questionnaire portant sur les caractéristiques de l’avatar, de la Player Identification Scale, d’une échelle de cyberharcèlement et de stéréotypes de genre, de la Beck Anxiety Inventory et de la Beck Depression Inventory. À l’aide des analyses statistiques, nous avons pu mettre en évidence l’existence d’une corrélation positive entre la symptomatologie anxiodépressive et le sentiment d’identification à un avatar. En effet, plus la symptomatologie augmente, plus le sentiment d’identification augmente également. De plus, il est apparu que les symptômes anxieux avaient une véritable part d’explication dans le sentiment d’identification. Nous avons également pu démontrer qu’il n’y avait aucune différence d’identification entre les hommes et les femmes. En ce qui concerne l’identification entre les joueurs occasionnels et réguliers, nous avons observé une relation inversement proportionnelle à la consommation de jeu vidéo : plus la personne joue, moins elle éprouvera un sentiment d’identification à son avatar. Enfin, nous avons pu confirmer l’hypothèse que les femmes sont plus sujettes au cyberharcèlement que les hommes mais également que ceux-ci sont plus susceptibles d’adhérer aux stéréotypes de genre. Étant donné le caractère récent de ce type de recherche, il est évidemment nécessaire de répliquer les résultats obtenus afin de pouvoir inscrire ces nouvelles connaissances dans la recherche scientifique portant sur les jeux vidéo. 

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