Mémoire de Marie-Luce Göbbels
 
L’immersion en réalité virtuelle (RV) est-elle influencée par l'habituation au jeu vidéo dans une population de joueurs de jeu vidéo ? 

Promoteur Etienne Anne-Marie  
Promoteur Dozo Björn-Olav  
Lecteur Demoulin Catherine
Lecteur Schepers Noël

    Ce mémoire traite la question suivante : « est ce que, pour un jouer de jeux vidéo, le fait d’être habitué à un univers virtuel, a – t- il un impact sur l’utilisation et la perception de la réalité virtuelle (RV) ? ». Selon Botella et al. (2011), la RV est un ensemble de matériaux, géré par ordinateur, permettant aux individus d’interagir efficacement avec un environnement virtuel en temps réel. Dans le cas des joueurs de jeux vidéo, on pourrait considérer qu’il y a une réponse d'habituation quand on peut constater a une diminution graduelle de l'intensité ou de la fréquence d'apparition d'une réponse (par exemple le temps de réaction), à la suite de la présentation répétée ou prolongée du stimulus l'ayant déclenchée (Grizzard, et al., 2015). Il est possible que les comportements et les cognitions des joueurs soient influencés par cette habituation à un univers virtuel. L’objectif de ce projet est de déceler des différences possibles entre une population classique (non habituée aux jeux vidéo) et une population spécifique « joueur de jeux vidéo » dans leurs cognitions et utilisations de la réalité virtuelle lors d’une immersion. La revue de littérature introduira différentes notions importantes : la réalité virtuelle, les phobies, les évitements, le jeux vidéo, les joueurs de jeux vidéo, l’habituation et la charge cognitive. Dès lors deux questions de recherche sont présentées. La première : Est-ce que l'habituation des joueurs au monde virtuel pourrait se manifester par une charge cognitive différente de celle d’une population de non-joueurs ? La seconde : Est-ce que l'habituation des joueurs au monde virtuel pourrait se manifester par des comportements d’évitement plus ou moins nombreux par rapport à ceux constatés dans une population de non-joueurs ? Pour mettre en évidence ces différences, lors de l’immersion dans un univers virtuel, plusieurs scores sont contrôlés chez les joueurs et les non-joueurs : l’anxiété, la présence, l’immersion et la motivation. Concrètement, ce projet se décline en deux méthodologies : la première sur la charge cognitive et la seconde sur les comportements d’évitement. La charge cognitive est définie selon Cegarra & Chevalier (2008), « il s’agit du rapport entre la demande de la tâche et les ressources disponibles ». Dans ce travail, nous entendons par comportement d’évitement, un comportement observable chez des personnes présentant une phobie, souffrant d’anxiété ou d’un trouble obsessionnel compulsif. L’évitement consiste à éviter un stimulus ou un objet phobogène (Bouchard, et al., 2003). La discussion s’efforce de donner différentes perspectives cliniques et expérimentales. Elle met aussi en lumière les différentes limites des méthodologies et propose quelques pistes de recherches. 

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