Ce mémoire a pour objectif principal l’évaluation des effets de l’immersion virtuelle sur l’empathie des étudiants en psychologie et sur les stéréotypes âgistes de ceux-ci. Pour ce faire, les compétences empathiques et communicationnelles de ces participants ainsi que leurs attitudes envers les personnes âgées ont été analysées par le biais de questionnaires et de grilles d’évaluation des jeux de rôle face à un patient âgé. L’étude étant de type pré-post-expérimentation, ces analyses se sont déroulées en deux temps. Dans l’expérimentation, les étudiants ont été répartis dans un groupe « immersion virtuelle » (360°) ou dans un groupe « visionnage de vidéos 2D » aléatoirement. |