Détails de la pratique professionnalisante
 
Enseignant Chercheur responsable : Etienne Quertemont
E-mail : m.heck@uliege.beTél : Année académique : 2023-2024
Titre : Utilisation de la réalité virtuelle pour induire du craving: Etude de l'impact des types d'indices
Objectifs : Recrutement de participants dans une population générale, récolte et traitement (avec l’aide des encadrantes) de données, recherches bibliographiques, rédaction d'un rapport scientifique, autonomisation progressive de l'étudiant.e dans un projet de recherche.
Description : Le "craving", défini comme "une forte envie de consommer qui rend difficile de penser à autre chose" (APA, 2013), est un processus clé dans les addictions. En effet, il est fortement impliqué dans les patterns de consommation, la sévérité de la dépendance, le maintien de l’abstinence ainsi que le risque de rechute. En outre, le craving comprend des sensations subjectives intrusives et frustrantes pour l'individu. C'est pourquoi il s’agit d’un phénomène crucial d'un point de vue clinique et expérimental, car il participe au mal-être des individus souffrant de TUA et ultimement, à la rechute. Afin d'étudier le craving en laboratoire, il est souvent nécessaire de l'induire expérimentalement. Pour ce faire, les chercheurs exposent généralement les individus à des indices de consommation visuels, auditifs, olfactifs et/ou tactiles. Les différents indices utilisés peuvent être classées en trois catégories (Pericot-Valverde et al., 2016) : les indices proximaux, les indices contextuels et les indices complexes. Les indices proximaux sont des objets spécifiques et distincts qui accompagnent généralement la consommation, tels que (pour l'alcool) des bouteilles ou des verres. Les indices contextuels regroupent des situations physiques où la substance est consommée, tels qu’un bar ou une festivité. Finalement, les indices complexes résultent de la combinaison entre les indices contextuels et les indices proximaux, tels qu’un bar incluant des interactions sociales, des bouteilles, des verres et des personnes qui consomment de l’alcool. Depuis quelques décennies, la réalité virtuelle (RV) tend à s'imposer de plus en plus en recherche et en clinique. Il s'agit d'une technologie qui permet d’immerger un individu dans un environnent sensori-moteur (stimuli auditifs, olfactifs, visuels et tactiles) avec lequel il peut interagir (Ellis, 1994). Plusieurs études ont montré qu’il était possible d’induire du craving pour la plupart des substances addictives à l’issue d’une immersion en réalité virtuelle (Bordnick & Washburn, 2019; Segawa et al., 2020). Une question qui se pose cependant est l'impact des différents types d'indices (proximaux, contextuels et complexes) sur l'induction de craving. Pour comparer l'importance de ces indices, nous allons immerger les participants dans des environnements virtuels (vidéos 360°), contenant (ou pas) des indices de consommation et puis évaluer leur craving.
Bibliographie :
Quelques articles scientifiques sur le sujet seront fournis à l'étudiant·e au début du projet. À partir de ceux-ci, il·elle devra adopter une démarche proactive afin d'en trouver de nouveaux pour s'approprier la thématique.
Places : 4Periode :Second semestre
Type : Participation aux activités du service
Date estimée du début : Novembre 2022
Version provisoire du rapport à rendre pour le : 22-04-2024
Version définitive du rapport à rendre pour le : 03-06-2024
Examen oral : OUI
Exigences minimales :

Répartition des 250 heures de travail (le projet Psycho compte pour 6 crédits)
Nombres d’heures en présentiel : 15
Nombres d’heures de lecture :40
Nombres d’heures de visite sur le terrain :0
Nombres d’heures de récolte de données :90
Nombres d’heures de traitement de données:15
Nombres d’heures de rédaction du rapport (obligatoire!):45
Nombres d’heures autres :45

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